Grafika computer adalah bagian dari ilmu komputer yang berkaitan dengan pembuatan dan manipulasi gambar (visual) secara digital. Bentuk sederhana dari grafika komputer adalah grafika komputer 2D yang kemudian berkembang menjadi grafika komputer 3D, pemrosesan citra (image processing), dan pengenalan pola (pattern recognition). Grafika komputer sering dikenal juga dengan istilah visualisasi data. Istilah ”Grafik Komputer” ditemukan tahun 1960 oleh William Fetter : pembentukan disain model cockpit (Boeing) dengan menggunakan pen plotter dan referensi model tubuh manusia 3 Dimensi.
Organisasi komputer mempelajari bagian yang terkait dengan unit-unit operasional komputer dan hubungan antara komponen sistem komputer,contoh : sinyal kontrol, prosesor, interface komputer dan peripheral, teknologi memori yang digunakan.
Arsitektur komputer mempelajari atribut-atribut sistem komputer yang terkait dengan seorang programmer dan memiliki dampak langsung pada eksekusi logis sebuah program, contoh : set instruksi, jumlah bit yang digunakan untuk merepresentasikan bermacam-macam jenis data (misal bilangan, karakter), aritmetika yang digunakan, teknik pengalamatan, mekanisme I/O.
Sejarah Perkembangan Komputer Grafik
1.Awal tahun 60-an dimulainya model animasi dengan menampilkan simulasi efek fisik.
- 1961 : Edward Zajac menyajikan suatu model simulasi satelit dengan menggunakan teknologi Grafik Komputer.
- 1963 : ditemukan Ivan Sutherland (di MIT) > Sketchpad (manipulasi langsung, CAD), yaitu sebuah alat untuk menampilkan Calligraphic (vector).
- 1968 : ditemukan Evans & Sutherland. > Mouse oleh Douglas Englebert.
- 1969 : Journal SIGGRAPH pertama kali diterbitkan.
2. 1970 : Pierre B´eezier mengembangkan kurva B´eezier.
3. 1971 : ditemukan Gouraud Shading.
4. 1972 : ditayangkannya filmWestworld, sebagai film pertama yang menggunakan animasi komputer.
5. 1974 : Ed Catmull mengembangkan z-buffer (Utah). Komputer animasi pendek, Hunger:Keyframe animation and morphing
6. 1976 : Jim Blinn mengembangkan texture dan bump mapping.
7. 1977 : Film terkenal Star Wars menggunakan grafik komputer.
8. 1979 : Turner Whitted mengembangkan algoritma ray
9. Pertengahan tahun 70-an hingga 80-an: Pengembangan Quest for realism radiosity sebagai main-stream aplikasi realtime.
- 1982 : Pengembangan teknologi grafik komputer untuk
menampilkan partikel.
- 1984 : Grafik Komputer digunakan untuk menggantikan model fisik
pada film The Last Star Fighter.
- 1986 : Pertama kalinya Film hasil produksi grafik komputer dijadikan
sebagai nominasi dalam Academy Award: Luxo Jr. (Pixar).
- 1989 : Film Tin Toy (Pixar) memenangkan Academy Award.
10. 1995 : Diproduksi fillm Toy Story (Pixar dan Disney) sebagai film 3D animasi panjang pertama. tracing,untuk pesawat Death Star.
11. Akhir tahun 90-an, ditemukannya teknologi visualisasi interaktif untuk ilmu pengetahuan dan kedokteran, artistic rendering, image based rendering, path tracing, photon maps, dll.
12. Tahun 2000 ditemukannya teknologi perangkat keras untuk real-time photorealistic rendering.
Sistem grafika komputer
Berdasarkan cara pandang pada layar :
•Motion dynamic objek bergerak,
•kita sbg pengamat (diam) atau sebaliknya.ex : flight simulator
•Update dynamic perubahan sifat pada objek (bentuk,warna)ex : simulasi tabrakan mobil
Element Dasar Grafika
a. Polilyne
Polyline adalah deretan garis-garis lurus yang berhubungan. Polyline adalah dasar dari setiap pembuatan grafik.
b.Text
Menunjukkan Pola-pola Huruf pada komputer
c. Filled Region
Filled region adalah bagaimana memberi atau memblok warna atau pattern pada sebuah gambar.
d.Raster Image
Raster image adalah penyajian gambar menggunakan matriks dari setiap sel gambar, dimana sebuah gambar didefinisikan sebagai array dari besaran-besaran numeric.
implementasi grafik computer
selain digunakan pada pembauatan games .garfik komputer pun sering digunakan oleh para insyur untuk membangun sebuah banguna untuk melihat bagaimana hasil simulasi sebelumm mereka membangun dalam dunia nyata .selain para membangun bangunan ada juga yang menggunakan garafik komputer untuk merancang sebuah mobil F1 atua pun pesawat aplikasi yang dipergunakan seering dipergunakan oleh para insiyur
CAD adalah alat bantu berbasis komputer yang digunakan dalam proses analisis dam desain,
khusunya untuk sistem arsitektural dan engineering. CAD banyak digunakan dalam
mendesain bagunan, mobil, pesawat, komputer, alat-alat elektronik, peralatan rumah
tangga, dan berbagai produk lainnya. Contoh aplikasinya: AutoCAD
Macam-macam Applikasi Grafika.
a. Computer-Aided Design (CAD)
CAD adalah alat bantu berbasis komputer yang digunakan dalam proses analisis dam desain, khusunya untuk sistem arsitektural dan engineering. CAD banyak digunakan dalam mendesain bagunan, mobil, pesawat, komputer, alat-alat elektronik, peralatan rumah tangga, dan berbagai produk lainnya. Contoh aplikasinya: AutoCAD.
b.Computer-Aided Sofware Engineering (CASE)
CASE mirip dengan CAD tetapi digunakan dalam bidang sofware engineering. CASE digunakan dalam memodelkan user requirement, pemodelan basisdata, workflow dalam proses bisnis, struktur program, dan sebagainya. Contoh aplikasi: Rational Rose, SyBase Power Designer.
c.Computer Art
Computer art adalah penggunaan komputer grafis untuk menghasilkan karya-karya seni. Hasil dapat berupa kartun, potret, foto, layout media cetak, logo, lukisan abstrak, desain interior atau eksterior, dan lain sebagainya. Contoh: Adobe Photoshop, Corel Painter, GIMP.
Dalam bidang teknik komputer, arsitektur komputer adalah konsep perencanaan dan struktur pengoperasian dasar dari suatu sistem komputer. Arsitektur komputer ini merupakan rencana cetak-biru dan deskripsi fungsional dari kebutuhan bagian perangkat keras yang didesain (kecepatan proses dan sistem interkoneksinya).
Arsitektur komputer juga dapat didefinisikan dan dikategorikan sebagai ilmu dan sekaligus seni mengenai cara interkoneksi komponen-komponen perangkat keras untuk dapat menciptakan sebuah komputer yang memenuhi kebutuhan fungsional, kinerja, dan target biayanya.
Arsitektur komputer dapat bertahan bertahun-tahun tapi organisasi komputer dapat berubah sesuai dengan perkembangan teknologi. Pabrik komputer memproduksi sekelompok model komputer, yang memiliki arsitektur sama tapi berbeda dari segi organisasinya yang mengakibatkan harga dan karakteristik unjuk kerja yang berbeda
Grafika komputer sering dikenal juga dengan istilah visualisasi data.Bagian dari grafika komputer meliputi:
• Geometri: mempelajari cara menggambarkan permukaan bidang
• Animasi: mempelajari cara menggambarkan dan memanipulasi gerakan
• Rendering: mempelajari algoritma untuk menampilkan efek cahaya
• Citra (Imaging): mempelajari cara pengambilan dan penyuntingan gambar
Applications
• Simulators (flight,driving)
• Mechanical CAD(Computer Aided Design)
• Architectural visualization
• Advertising Computer games
• Special effects
• Computer art
• Scientific visualization
• Medical imaging
Macam-macam Applikasi Grafika.
a. Computer-Aided Design (CAD)
CAD adalah alat bantu berbasis komputer yang digunakan dalam proses analisis dam desain, khusunya untuk sistem arsitektural dan engineering. CAD banyak digunakan dalam mendesain bagunan, mobil, pesawat, komputer, alat-alat elektronik, peralatan rumah tangga, dan berbagai produk lainnya. Contoh aplikasinya: AutoCAD.
b.Computer-Aided Sofware Engineering (CASE)
CASE mirip dengan CAD tetapi digunakan dalam bidang sofware engineering. CASE digunakan dalam memodelkan user requirement, pemodelan basisdata, workflow dalam proses bisnis, struktur program, dan sebagainya. Contoh aplikasi: Rational Rose, SyBase Power Designer.
c.Computer Art
Computer art adalah penggunaan komputer grafis untuk menghasilkan karya-karya seni. Hasil dapat berupa kartun, potret, foto, layout media cetak, logo, lukisan abstrak, desain interior atau eksterior, dan lain sebagainya. Contoh: Adobe Photoshop, Corel Painter, GIMP.
Dalam bidang teknik komputer, arsitektur komputer adalah konsep perencanaan dan struktur pengoperasian dasar dari suatu sistem komputer. Arsitektur komputer ini merupakan rencana cetak-biru dan deskripsi fungsional dari kebutuhan bagian perangkat keras yang didesain (kecepatan proses dan sistem interkoneksinya).
Arsitektur komputer juga dapat didefinisikan dan dikategorikan sebagai ilmu dan sekaligus seni mengenai cara interkoneksi komponen-komponen perangkat keras untuk dapat menciptakan sebuah komputer yang memenuhi kebutuhan fungsional, kinerja, dan target biayanya.
Arsitektur komputer dapat bertahan bertahun-tahun tapi organisasi komputer dapat berubah sesuai dengan perkembangan teknologi. Pabrik komputer memproduksi sekelompok model komputer, yang memiliki arsitektur sama tapi berbeda dari segi organisasinya yang mengakibatkan harga dan karakteristik unjuk kerja yang berbeda
Grafika komputer sering dikenal juga dengan istilah visualisasi data.Bagian dari grafika komputer meliputi:
• Geometri: mempelajari cara menggambarkan permukaan bidang
• Animasi: mempelajari cara menggambarkan dan memanipulasi gerakan
• Rendering: mempelajari algoritma untuk menampilkan efek cahaya
• Citra (Imaging): mempelajari cara pengambilan dan penyuntingan gambar
Applications
• Simulators (flight,driving)
• Mechanical CAD(Computer Aided Design)
• Architectural visualization
• Advertising Computer games
• Special effects
• Computer art
• Scientific visualization
• Medical imaging
PageMaker merupakan merupakan program Desktop Publishing yang menjadi standar industri publikasi . Bagi orang yang bekerja pada dunia penerbitan maupun advertising tentu sudah tidak asing lagi. Karena PageMaker dirancang untuk membuat tampilan halaman majalah, buku, leaflet, booklet, kartu undangan, kartu nama, dan sejenisnya menjadi mudah dan inovatif. Dengan kemampuannya untuk menggabungkan tulisan, foto dan ilustrasi, PageMaker membuat proses produksi berlangsung secara efisien
Adobe PageMaker merupakan program aplikasi yang tujuan utamanya untuk mengatur tata letak (layout) materi publikasi, baik cetak maupun non cetak, seperti: majalah, buku bulletin, koran, dan sebagainya. Objek yang ditata, bisa berupa: teks, gambar,Adobe PageMaker merupakan program aplikasi yang tujuan utamanya untuk mengatur tata letak (layout) materi publikasi, baik cetak maupun non cetak. Misalnya majalah, buku, bulletin, koran, dan sebagainya. Objek yang diatur, bisa berupa teks, gambar, dan foto yang sudah diolah oleh aplikasi lain. Fasilitas pengolahan gambar dan foto pada PageMaker sangatlah minim.
Aplikasi PageMaker ini masih ada hubungannya dengan program aplikasi desain grafis yang lain. bisa mengedit teks dengan story editor. Bisa juga dengan mendouble klik, mengimpor dalam bentuk file PDF.
tool box pada page maker
Ikon pada toolbox menggambarkan tool yang dapat digunakan dalam PageMaker. Anda dapat menggunakan sebuah tool dengan mengklik ikon tertentu pada toolbox.
Toolbox terkadang dapat menghalangi pandangan pada area kerja. Oleh karena itu, toolbox dapat dipindahkan dengan mengklik kotak biru yang terdapat diatasnya dan kemudian digeser sesuai keinginan Anda. Anda juga dapat menyembunyikan toolbox dengan memilih Window > Hide Tools .
Berikut ini tool yang tersedia pada toolbox beserta deskripsi singkat kegunaannya.
A. Pointer tool, untuk memindahkan teks dan grafik.
B. Rotating tool, untuk memutar objek yang dipilih.
C. Line tool, untuk membuat garis secara lurus.
D. Rectangle tool, untuk membuat grafik berbentuk persegi panjang atau bujur sangkar.
E. Ellipse tool, untuk membuat grafik berbentuk lingkaran atau oval.
F. Polygon tool, untuk membuat grafik berbentuk segi banyak.
G. Hand tool, untuk menggulung halaman.
H. Text tool, untuk membuat, memilih, dan mengedit teks.
I. Cropping tool, untuk memotong image hasil impor.
J. Constained Line tool, untuk membuat garis lurus secara mendatar maupun tegak lurus.
K. Frame tool, untuk membuat placeholders.
L. Zoom tool, untuk memperbesar atau memperkecil tampilan halaman.
salah satu contoh membuat kartu nama dengan page maker 7.0:
1. Buka PageMaker. Sebuah "Template" layar harus pop up. Dalam "Kategori" menu drop-down, pilih "Business Cards."
Dalam hal "Template" layar tidak muncul ketika membuka, Anda dapat menemukan template dalam folder instalasi PageMaker itu, dalam sebagian besar kasus, ini adalah Program Files / Adobe / PageMaker / Template.
2. Double-klik pada template pilihan Anda. Dalam hal menggunakan font template tidak terinstal di sistem anda, anda akan mendapatkan pop-up menunjukkan kepada Anda yang hilang diganti font dan font. Biasanya, sistem akan menggantikan Courier. Pilih font dasar seperti Ariel sebaliknya, karena akan lebih mudah untuk dibaca. Anda dapat selalu mengubahnya nanti.
3. Gantikan Anda sampel teks untuk teks dalam template. Jika Anda ingin tata letak template dengan seni seperti apa adanya, hanya menyisipkan teks ke dalam kartu yang tersisa. Jika Anda ingin menambahkan seni Anda sendiri atau logo, mengatur segala sesuatu persis seperti yang Anda inginkan pada kartu pertama, hapus informasi mengenai sisa kartu, dan copy dan paste ke kartu yang tersisa, dengan menggunakan pedoman-pedoman untuk memastikan konsisten margin.
4. Mencetak rancangan kartu selesai di atas kertas. Tempatkan kertas dicetak di atas selembar kartu kosong saham Anda akan menggunakan dan tahan hingga cahaya untuk memastikan hasil cetak terpusat dengan benar pada setiap kartu.
5. Membuat penyesuaian yang diperlukan untuk tata letak, lalu memuat kartu kosong di printer Anda dan mencetak kartu akhir.
Petunjuk:
Ketika mencetak kartu nama di rumah, lebih baik untuk meninggalkan latar belakang putih. Berwarna latar belakang tidak akan selalu mencetak secara merata di rumah printer.
Meninggalkan ruang yang cukup di sekitar tepi teks dan gambar Anda untuk memastikan tepi jangan dipotong. Banyak rumah printer tidak dapat mencetak ke tepi dokumen.
Kebanyakan kartu nama dan kartu bisnis template 2-1/2 inci oleh 3 inci. Periksa kembali template dan kartu kosong untuk memastikan, meskipun.
Artikel ini mengasumsikan Anda menggunakan PageMaker 7. PageMaker versi lain mungkin memiliki menu yang sedikit berbeda elemen.
saya sudah mendownload dan sudah mencoba menggunakan pagemaker. tetapi saya hanya mencoba langkah-langkah dasar saja. hasilnya seperti ini :
ini yang menggunakan adobe photoshop cs3
ini yang menggunakan paint
kedua gambar ini dibuat dengan 2 aplikasi yang berbeda, yang pertama dengan paint dan satu lagi dengan photoshop. perbedaannya akan terlihat sekali apabila kedua gambar ini diperbesar. gambar yang menggunakan paint akan terlihat pecah dibanding dengan gambar yang dibuat dengan aplikasi photoshop. karena paint pemrosesan grafiknya berbentuk raster display maka jika diperbesar maka gambar terlihat pecah. beda dengan photoshop yang menggunakan pemrosesan grafik vektor display, maka jika gambar diperbesar akan terlihat halus.
saya menggunakan beberapa warna yang memiliki arti sendiri-sendiri.
pada gambar pertama diberikan background biru yang artinya Mendambakan ketenangan dan ketentraman.pada tulisan saya beri warna warni karna saya suka warna-warna yang cerah, dan warna-warna itu akan terlihat lebih indah apabila warna-warna tersebutdigabungkan.
pada gambar kedua background hijau mengartikan tipe orang yang sangat romantik, menyukai keindahan, menyenangi alam dengan udara yang sejuk.seseorang yang selalu memegang prinsip.dan tulisan putih mengartikan bersih.
Sebuah kebijakan biasanya digambarkan sebagai sebuah rencana tindakan yang disengaja untuk menuntun keputusan dan mencapai hasil rasional (s). Istilah ini biasanya tidak digunakan untuk menunjukkan apa yang sebenarnya dilakukan, ini biasanya disebut sebagai baik prosedur atau protokol. Sedangkan kebijakan akan berisi "apa dan prosedur mengapa 'atau protokol berisi' itu apa '' bagaimana '' di mana 'dan' ketika '.
Istilah ini mungkin berlaku untuk pemerintah, organisasi sektor swasta dan kelompok-kelompok, dan individu. Presiden eksekutif perintah, kebijakan privasi perusahaan, dan aturan parlemen agar semua contoh-contoh kebijakan. Kebijakan berbeda dari aturan atau hukum. Walaupun hukum bisa memaksa atau melarang perilaku (misalnya suatu hukum yang mengharuskan pembayaran pajak penghasilan), kebijakan hanya panduan tindakan terhadap mereka yang paling mungkin untuk mencapai hasil yang diinginkan.
Kebijakan atau kebijakan studi juga bisa merujuk kepada proses pembuatan keputusan penting organisasi, termasuk identifikasi berbagai alternatif seperti program atau prioritas pengeluaran, dan memilih di antara mereka atas dasar dampak yang akan mereka miliki. Kebijakan dapat dipahami sebagai politik, manajemen, keuangan, dan mekanisme administratif diatur untuk mencapai tujuan eksplisit.
Perbandingan uu ite Indonesia dengan Negara lain
Pada tanggal 25 Maret 2008 pemerintah melalui Departemen Komunikasi dan Informasi (Depkominfo) telah mengesahkan undang–undang baru tentang Informasi dan Transaksi Elektronik (UU ITE) atau cyberlaw-nya Indonesia. Indonesia telah resmi mempunyai undang-undang untuk mengatur orang-orang yang tidak bertanggung jawab dalam dunia maya. Di berlakukannya undang-undang ini, membuat oknum-oknum nakal ketakutan karena denda yang diberikan apabila melanggar tidak sedikit kira-kira 1 miliar rupiah karena melanggar pasal 27 ayat 1 tentang muatan yang melanggar kesusilaan. sebenarnya UU ITE (Undang-Undang Informasi dan Transaksi Elektronik) tidak hanya membahas situs porno atau masalah asusila. Total ada 13 Bab dan 54 Pasal yang mengupas secara mendetail bagaimana aturan hidup di dunia maya dan transaksi yang terjadi didalamnya.
sebagian orang menolak adanya undang-undang ini, tapi tidak sedikit yang mendukung undang-undang ini.
kali ini saya ingin berbagi tentang perbandingan uu ite negara kita dengan negara - negara lain.
Dibandingkan dengan negara-negara di atas, indonesia termasuk negara yang tertinggal dalam hal pengaturan undang-undang ite. UU yang mengatur ITE di Indonesia dikenal denga nama Cyber Law.
Cyberlaw adalah aturan hukum atau legalitas yang mengatur semua kegiatan di internet termasuk ganjaran bagi yang melanggarnya, meskipun di beberapa sisi ada yang belum terlalu lugas dan juga ada yang sedikit terlewat(untuk lebih jelas silahkan baca uu ITE).
Cyberlaw di Singapore
The Electronic Transactions Act (ETA) 1998
ETA sebagai pengatur otoritas sertifikasi. Singapore mempunyai misi untuk menjadi poros / pusat kegiatan perdagangan elektronik internasional, di mana transaksi perdagangan yang elektronik dari daerah dan di seluruh bumi diproses.
The Electronic Transactions Act telah ditetapkan tgl.10 Juli 1998 untuk menciptakan kerangka yang sah tentang undang-undang untuk transaksi perdagangan elektronik di Singapore yang memungkinkan bagi Menteri Komunikasi Informasi dan Kesenian untuk membuat peraturan mengenai perijinan dan peraturan otoritas sertifikasi di Singapura.
Cyberlaw di Malaysia
The Computer Crime Act 1997
Sebagai negara pembanding terdekat secara sosiologis, Malaysia sejak tahun 1997 telah mengesahkan dan mengimplementasikan beberapa perundang-undangan yang mengatur berbagai aspek dalam cyberlaw seperti UU Kejahatan Komputer, UU Tandatangan Digital, UU Komunikasi dan Multimedia, juga perlindungan hak cipta dalam internet melalui amandemen UU Hak Ciptanya. Sementara, RUU Perlindungan Data Personal kini masih digodok di parlemen Malaysia.
The Computer Crime Act itu sendiri mencakup mengenai kejahatan yang dilakukan melalui komputer, karena cybercrime yang dimaksud di negara Malaysia tidak hanya mencakup segala aspek kejahatan/pelanggaran yang berhubungan dengan internet. Akses secara tak terotorisasi pada material komputer, adalah termasuk cybercrime. Hal ini berarti, jika saya memiliki komputer dan anda adalah orang yang tidak berhak untuk mengakses komputer saya, karena saya memang tidak mengizinkan anda untuk mengaksesnya, tetapi anda mengakses tanpa seizin saya, maka hal tersebut termasuk cybercrime, walaupun pada kenyataannya komputer saya tidak terhubung dengan internet.
Lebih lanjut, akses yang termasuk pelanggaran tadi (cybercrime) mencakup segala usaha untuk membuat komputer melakukan/menjalankan program (kumpulan instruksi yang membuat komputer untuk melakukan satu atau sejumlah aksi sesuai dengan yang diharapkan pembuat instruksi-instruksi tersebut) atau data dari komputer lainnya (milik pelaku pelanggar) secara aman, tak terotorisasi, juga termasuk membuat komputer korban untuk menjalankan fungsi-fungsi tertentu sesuai dengan waktu yang telah ditentukan oleh pelaku pelanggar tadi.
Hukuman atas pelanggaran The computer Crime Act :
Denda sebesar lima puluh ribu ringgit (RM50,000) dan atau hukuman kurungan/penjara dengan lama waktu tidak melebihi lima tahun sesuai dengan hukum yang berlaku di negara tersebut (Malaysia).
The Computer Crime Act mencakup, sbb:
• Mengakses material komputer tanpa ijin
o Menggunakan komputer untuk fungsi yang lain
o Memasuki program rahasia orang lain melalui komputernya
• Mengubah / menghapus program atau data orang lain
• Menyalahgunakan program / data orang lain demi kepentingan pribadi
Perbandingan UU ITE dilingkup Negara ASEAN
Selanjutnya akan dibahas perbandingan antara UU ITE kita dengan negara lain, khususnya pada kesempatan ini dengan negara-negara tetangga kita yaitu negara-negara ASEAN.
Beberapa hal penting yang menjadi perhatian dalam setiap cyberlaw di negara ASEAN, khususnya yang berhubungan dengan e-commerce antara lain;
1. Perlindungan hukum terhadap konsumen.
• Indonesia
UU ITE menerangkan bahwa konsumen berhak untuk mendapatkan informasi yang lengkap berkaitan dengan detail produk, produsen dan syarat kontrak.
• Malaysia
Communications and Multimedia Act 1998 menyebutkan bahwa setiap penyedia jasa layanan harus menerima dan menanggapi keluhan konsumen.
• Filipina
Electronic Commerce Act 2000 dan Consumer Act 1991 menyebutkan bahwa siapa saja yang menggunakan transaksi secara elektronik tunduk terhadap hukum yang berlaku.
Sedangkan pada negara ASEAN lainnya, hal tersebut belum diatur.
2. Perlindungan terhadap data pribadi serta privasi.
• Singapura
Sebagai pelopor negara ASEAN yang memberlakukan cyberlaw yang mengatur e-commerce code untuk melindungi data pribadi dan komunikasi konsumen dalam perniagaan di internet.
• Indonesia
Sudah diatur dalam UU ITE.
• Malaysia & Thailand
Masih berupa rancangan,
Sedangkan pada negara ASEAN lainnya, hal tersebut belum diatur.
3. Cybercrime
Sampai dengan saat ini ada delapan negara ASEAN yang telah memiliki cyberlaw yang mengatur tentang cybercrime atau kejahatan di internet yaitu Brunei, Malaysia, Myanmar, Filipina, Singapura, Thailand, Vietnam dan termasuk Indonesia melalui UU ITE yang disahkan Maret 2008 lalu.
4. Spam
Spam dapat diartikan sebagai pengiriman informasi atau iklan suatu produk yang tidak pada tempatnya dan hal ini sangat mengganggu.
• Singapura
Merupakan satu-satunya negara di ASEAN yang memberlakukan hukum secara tegas terhadap spammers (Spam Control Act 2007)
• Malaysia & Thailand
Masih berupa rancangan.
• Indonesia
UU ITE belum menyinggung masalah spam.
Sementara di negara ASEAN lainnya masih belum ada.
5. Peraturan Materi Online / Muatan dalam suatu situs
Lima negara ASEAN yaitu Brunei, Malaysia, Myanmar, Singapura serta Indonesia telah menetapkan cyberlaw yang mengatur pemuatan materi online yang mengontrol publikasi online berdasarkan norma sosial, politik, moral, dan keagamaan yang berlaku di negara masing-masing.
6. Hak Cipta Intelektual atau Digital Copyright
Di ASEAN saat ini ada enam negara yaitu Brunei, Kamboja, Indonesia, Filipina, Malaysia dan Singapura yang telah mengatur regulasi tentang hak cipta intelektual.
Sementara negara lainnya masih berupa rancangan.
7. Penggunaan Nama Domain
Saat ini ada lima negara yaitu Brunei, Kamboja, Malayasia, Vietnam termasuk Indonesia yang telah memiliki hukum yang mengatur penggunaan nama domain. Detail aturan dalam setiap negara berbeda-beda dan hanya Kamboja yang secara khusus menetapkan aturan tentang penggunaan nama domain dalam Regulation on Registration of Domain Names for Internet under the Top Level ‘kh’ 1999.
8. Electronic Contracting
Saat ini hampir semua negara ASEAN telah memiliki regulasi mengenai Electronic contracting dan tanda tangan elektronik atau electronik signatures termasuk Indonesia melalui UU ITE.
Sementara Laos dan Kamboja masih berupa rancangan.
ASEAN sendiri memberi deadline Desember 2009 sebagai batas waktu bagi setiap negara untuk memfasilitasi penggunaan kontrak elektronik dan tanda tangan elektonik untuk mengembangkan perniagaan intenet atau e-commerce di ASEAN.
9. Online Dispute resolution (ODR)
ODR adalah resolusi yang mengatur perselisihan di internet.
• Filipina
Merupakan satu-satunya negara ASEAN yang telah memiliki aturan tersebut dengan adanya Philippines Multi Door Courthouse.
• Singapura
Mulai mendirikan ODR facilities.
• Thailand
Masih dalam bentuk rancangan.
• Malaysia
Masih dalam tahap rancangan mendirikan International Cybercourt of Justice.
• Indonesia
Dalam UU ITE belum ada aturan yang khusus mengatur mengenai perselisihan di internet.
Sementara di negara ASEAN lainnya masih belum ada. ODR sangat penting menyangkut implementasinya dalam perkembangan teknologi informasi dan e-commerce.
Itulah informasi yang dapat saya samapikan tentang perbedaan undanf-undang ITE diindonesia dengan negara lain.
saya mendapat referensi dari:
http://romisatriawahono.net/2008/04/24/analisa-uu-ite/
HTML adalah, HyperText Markup Language – bahasa standar yang digunakan browser Internet untuk membuat halaman dan dokumen yang dipajang pada Web. Selain memungkinkan komputer berkomunikasi, HTML juga menyediakan link di antara file-file yang ada di komputer yang berbeda dan dipisahkan oleh jarak yang jauh
STRUKTUR DASAR DOKUMEN HTML :
a. Tag
Adalah teks khusus (markup) berupa dua karakter "<" dan ">", sebagai contoh adalah tag dengan nama body.
Secara umum tag ditulis secara berpasangan, yang terdiri atas tag pembuka dan tag penutup (ditambahkan karakter "/" setelah karakter "<"), sebagai contoh ini adalah tag pembuka isi dokumen HTML, dan ini adalah tag penutup isi dokumen HTML.
b. Element
Element terdiri atas tiga bagian, yaitu tag pembuka, isi, dan tag penutup. Sebagai contoh untuk menampilkan judul dokumen HTML pada web browser digunakan element title, dimana:
Disini Judul Dokumen HTML ini adalah isi judul dokumen HTML
ini adalah tag penutup judul dokumen HTML
c. Attribute
Attribute mendefinisikan property dari suatu element HTML, yang terdiri atas nama dan nilai.
d. Element HTML
Menyatakan pada browser bahwa dokumen Web yang digunakan adalah HTML.
e. Element HEAD
Merupakan kepala dari dokumen HTML. Tag dan tag terletak di antara tag dan tag .
f. Element TITLE
Merupakan judul dari dokumen HTML yang ditampilkan pada judul jendela browser. Tag
g. Element BODY
Element ini untuk menampilkan isi dokumen HTML. Tag dan tag terletak di bawah tag dan tag .
Element BODY mempunyai attribute-attribute yang menspesifikasikan khususnya warna dan latarbelakang dokumen yang akan ditampilkan pada browser.
Attribute text memberikan warna pada teks, bgcolor memberikan warna pada latarbelakang dokumen HTML, background memberikan latarbelakang dokumen HTML dalam bentuk gambar, link memberikan nilai warna untuk link, alink memberikan warna untuk link yang sedang aktif, vlink memberikan warna untuk link yang telah dikunjungi.
Jika attribute bgcolor dan background keduanya dispesifikasikan maka attribute background yang akan digunakan, akan tetapi jika nilai attribute background (gambar) tidak ditemukan pada dokumen HTML maka attribute bgcolor yang akan digunakan.
sumber :
http://www.g-excess.com/id/html-adalah-hypertext-markup-language-bahasa-standar-yang-digunakan-browser.html
http://hans.polinpdg.ac.id/html/html_1/index.html
Teori sistem ini juga dibutuh untk menatapkan atau untuk membuat teori baru. jadi apabila ingin membuat teori baru harus sistematis dan mengikuti sistem yang berlaku. sistem teori ini bisa dipakai disegala bidang seperti sosiologi, cyberlink, psychology, engineering, dynamics, software dan computing dll.
Diatur dalam UU No 19 tahun 2002 tentang Hak Cipta.
Hak Cipta merupakan hak eksklusif untuk Penulis atau penerima hak untuk mengumumkan atau memperbanyak / ciptaannya dia atau memberikan izin untuk itu dengan tidak mengurangi pembatasan sesuai dengan hukum dan peraturan berlaku.
Penulis adalah seseorang atau beberapa orang, bersama-sama, bahwa, inspirasi menciptakan suatu ciptaan berdasarkan nya / dia / pikiran kemampuan mereka, imajinasi, kecekatan, keterampilan, atau keahlian yang berlaku dalam bentuk khusus dan pribadi.
Pemegang hak cipta adalah seorang penulis sebagai pemilik hak cipta, atau orang yang menerima hak dari penulis, atau orang lain yang menerima lebih lanjut hak dari orang tersebut di atas.
Jenis kreasi yang dilindungi oleh Undang-Undang Hak Cipta:
- Buku, program komputer, pamflet, lay out tulisan yang diterbitkan dan semua tulisan-tulisan lain;
- Talk, ceramah, pidato, dan kreasi lainnya sama;
- Aids yang dibuat untuk tujuan pendidikan dan ilmu pengetahuan;
- Lagu atau musik dengan atau tanpa teks, drama atau drama musikal, tari koreografi, hal-hal yang berkaitan dengan wayang, dan pantomim;
- Fine seni dalam bentuk apapun seperti lukisan, gambar, ukiran, kaligrafi, patung, patung, kolase, dan seni terapan;
- Arsitektur, peta, batik, fotografi, sinematografi;
- Penerjemahan, interpretasi, adaptasi, antologi, database, dan kreasi lainnya sebagai akibat dari terjemahan;
Jenis kreasi yang tidak dapat didaftarkan sebagai sebuah penciptaan:
- Di luar ilmu pengetahuan, seni, dan kreasi sastra;
- Orisinal kreasi;
- Abstrak kreasi;
- Publik kreasi.
Persyaratan pengajuan pendaftaran desain industri:
Persyaratan pengajuan pendaftaran hak cipta apabila diajukan atas nama perusahaan (PT, CV, atau Institute):
1. Nama lengkap dan alamat perusahaan;
2. a. 12 contoh kreasi dalam bentuk seni lukis / batik / gambar / foto;
b. 3 contoh kreasi dalam bentuk tulisan / program komputer / patung-patung;
c. 3 Compact Disc untuk ciptaan berupa film;
3. Pertama diterbitkan tempat dan tanggal ciptaan / desain, baik di Indonesia maupun di luar negeri;
4. Copy NPWP korporasi;
5. Copy Anggaran Corporation Incorporation, atau salinan Berita Resmi tambahan yang meliputi tentang pendirian perusahaan;
6. Fotokopi Presiden Direktur / Direktur Identifikasi Kartu yang menandatangani Surat Kuasa dan Surat Pernyataan;
7. Surat Kuasa dan Surat Pernyataan Hak Cipta Kepemilikan yang telah ditandatangani oleh Direktur Utama / Direktur pada perangko Rp 6.000, -
Persyaratan pengajuan pendaftaran hak cipta apabila diajukan atas nama individu:
1. Nama lengkap dan alamat Pemohon;
2. a. 12 contoh kreasi dalam bentuk seni lukis / batik / gambar / foto;
b. Triple contoh kreasi dalam bentuk tulisan / program komputer / patung-patung;
c. 3 Compact Disc untuk ciptaan berupa film.
3. Pertama diterbitkan tempat dan tanggal baik di Indonesia maupun di luar negeri;
4. Fotokopi kartu identifikasi Pemohon;
5. Copy NPWP Pemohon;
6. Surat Kuasa dan Surat Pernyataan Hak Cipta Kepemilikan yang telah ditandatangani oleh Direktur Utama / Direktur pada perangko Rp 6.000, -
sumber :
http://www.ip-indonesia.com/copyright.html
Semakin hari teknologi semakin canggih dan harus berkembang apalagi dibidang teknologi industri. Sekarang begitu banyak alat dan pengetahuan baru yang diciptakan untuk memudahkan segala macam pekerjaan, bisa diambil contoh komputer. Komputer jaman dahulu berbentuk besar dan berat, sedangkan sekarang komputer sudah ada yang kecil bahkan sudah ada yang bernama laptop, yang bisa dibawa-bawa kemana saja
.
Dengan laptop atau komputer ini, kita dengan mudah dan cepat untuk mengerjakan segala sesuatunya seperti membuat laporan (dengan ms.word) kita dapat dengan mudah membuat laporan (dengan ms.excel) kita dapat dengan mudah menghitung laporan dari sebuah data tabel dan lain sebagainya.
Teknologi lain yang melengkapi komputer adalah layanan internet, internet juga merupakan teknologi yang dikembangkan oleh beberapa orang sehingga dapat menjadi secanggih ini. Internet juga memilki sejarah dan asal usul. Internet adalah sarana untuk kita mendapatkan banyak informasi dan untuk kita berkomunikasi. Bisa sebagai sarana mencari teman, mencari pekerjaan, belanja dan lain sebagainya.
Kembangkanlah terus teknologi industri untuk membangun bangsa kita menjadi lebih maju lagi
.
e-commerce adalah sarana yang paling efektif untuk bidang perdagangan. E-commerce memudahkan kita untuk melakukan transaksi jual beli dan mengefisienkan waktu kita untuk melakukan jual beli sebab dengan e-commerce kita tidak perlu pergi ketoko ke tempat yang ada jauh diluar kota atau diluar negeri hanya untuk mendapat barang bagus. Kita hanya perlu membuka internet dan langsung berkomunikasi dengan produsen dari barang yang akan kita beli dan kemudian kita dapat membelinya. Mudah bukan??!!
Tetapi e-commerce juga menghawatirkan.
Mengapa mengkhawatirkan??
Karena e-commerce dapat disalah pergunakan oleh orang-orang tidak bertanggung jawab. Mereka bisa saja berdagang barang-barang haram seperti narkoba di e-commerce ini dan juga mereka bisa melakukan penipuan di dunia maya karena kita tidak bertemu langsung dengan orang yang menjual barang yang akan kita beli.
Semakin jaman, Maka teknologi semakin canggih.
Maka gunakanlah teknologi itu dengan sebaik-baiknya, Jangan dipergunakan untuk hal-hal yang dapat merugikan kita dan juga orang lain.
Sebelumnya sudah pernah saya tulis tentang sejarah, kegunaan dan tujuan web science. Pengen cari aplikasi web science tp sepertinya ssh. Tapi saya dapat lagi sih sedikit info tentang web science. Yuaa lumayan lha buat informasi web science, jadi pembaca tau apa itu web science.
Kalau dibaca dari pengertian kata ( kata “Web Science” masih termasuk kata dalam bahasa Inggris ), “Web” yang artinya “Website” itu berarti “Situs Jaringan” dan “Science” adalah “Ilmu Pengetahuan“. Dari pengertian tersebut, bias ditarik kesimpulan kalo “Web Science” itu adalah semacam Ilmu pengetahuan yang mempelajari tentang Situs Jaringan/ Halaman Web dan juga Internet. Mungkin seperti itu.
Bisa diliat dari gambar diatas , mugkin dapat memudahkan kita mengerti apa itu web science.
web science memusatkan pada :
- Pelajaran tentang world wide web (www).
- Pengaruh kuat system informasi terhadap masyarakat.
- Perubahan dan akomodasi penting untuk mempertahankan suatu pro-human web yang berdampak positif.
- Menemukan hasil yang relevan dalam bidang-bidang disiplin ilmu yang lain.
- Membantu anda memperoleh pengetahuan ilmu yang lain.
- Membantu memperoleh website yang bermutu.
Hanya ini informasi yang dapat saya berikan tentang web science. Saya juga belum
terlalu mengerti tentang web science, tp dengan mencari tau saya agak mengerti sedikit. Semoga tulisan saya ini bermanfaat untuk para pembaca.
Web science
web science?? binggung juga apa itu??. .
yang saya tau hanyalah web yang biasa ditulis (www) tetapi dikampus saya terdapat mata kuliah web science . .
setau saya cie web itu salah satu sarana yuaa bisa dibilang aplikasi yang dapat kita gunakan untuk mencari informasi tentang sesuatu hal yang belum kita tau. .
tp klo web science kira" apa yuaa??
ada bedanya tidak yuaa dengan web biasa??
penasaran ingin tau dan saya juga diharuskan membuat tugas . . jd saya putuskan untuk menanyakan nya pada 'om google'. .
setelah searching" akhirnya ketemu juga tentang web science. .
marii yuuk kita kenal apa itu web science. .
Tujuan web science
"Web of Science memungkinkan untuk melakukan penelitian lintas disiplin dan 'menelusuri' ke dalam sub-bidangnya sangat khusus di dalam disiplin ilmu. Kemampuan untuk menavigasi maju atau mundur dalam bidang sastra, mengidentifikasi pola-pola dan inti kutipan publikasi - yang selalu menjadi Fitur utama dari indeks rujukan - adalah sangat mudah untuk melakukan dengan Web of Science. "
selain itu web science juga mendisiplinkan pelatihan untuk belajar web di dunia dan menjelaskan isi dan tantangan itu akan membentuk penggunaan design masa depan.
Intinya semua pengembangan web science dibangun berdasarkan basis dari beberapa disiplin ilmu
kegunaan web science
Dengan Web of Science, Anda dapat:
* Cari berdampak tinggi artikel dan prosiding konferensi.
* Menemukan hasil yang relevan dalam bidang-bidang terkait.
* Temukan tren yang membantu Anda mengejar sukses hibah penelitian dan akuisisi.
* Mengidentifikasi potensi kolaborator dengan catatan rujukan signifikan.
* Mengintegrasikan mencari, menulis, dan bibliografi penciptaan menjadi satu proses yang efisien.
saya juga masih mencari” lagi semua tentang web science. . tunggu postingan yang berikutnya yuaa. .
refensinya adalah:
http://webscience.org/home.html
http://thomsonreuters.com/products_services/science/science_products/a-z/web_of_science